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Miniclip 的 Sérgio Varanda 对 Unity 备受争议的新定价进行了分析

时间:2024-06-25   访问量:1119

自本周早些时候宣布以来,Unity 的新定价模式一直受到整个行业的批评,有人声称对超过设定门槛的每次安装征收 20 美分的费用可能会对开发者产生负面影响。

现在,Miniclip 高级执行副总裁 Sérgio Varanda 在 LinkedIn 上讨论了定价模式以及此举的真正影响。

“在 Unity 的新定价模式下,请考虑以下场景:

“一家公司投资 100 万美元,吸引 1000 万用户加入他们的超休闲游戏。如果他们运气好的话,他们可能会赚到 120 万美元。他们赚了 20 万。”

“假设这家公司拥有 Unity 企业许可证。他们现在必须为超出设定阈值的 900 万次安装向 Unity 支付费用。具体情况如下:前 100 万次安装支付 4.65 万次,随后的 800 万次安装支付 8 万次。总计 12.65 万次。此外,如果我们将 5 名开发人员的企业许可证成本(每人 3000 美元)考虑在内,则需要额外支付 1.5 万次。

Miniclip 的 Sérgio Varanda 对 Unity 备受争议的新定价进行了分析

“实际上,从 20 万利润中,Unity 拿走了 14.15 万,而开发人员只剩下 5.85 万来支付工资、管理费用和其他费用。人们不禁想知道,当他们想出这个定价模式时,他们到底在想什么。”

简而言之,尽管新的定价模式本身相对较小,但它可能会对盈利能力产生巨大影响 - 从而影响开发商有效扩展的能力。

公平的选择

这反过来可能会导致货币化需求增加、成本上升或游戏内广告数量增加,从而可能使用户远离受影响的游戏。

在另一篇博文中,瓦兰达继续批评该公司的计算方法,即“在视频游戏生态系统的众多业务中,安装量和收入之间的关联并不相同”,并指出,在提议的模式下,一款售价 50 美元的 Steam 游戏与一款免费游戏支付的费用相同,后者的下载量有数百万次,但收入却很少。

“如果目标真的是从开发商那里榨取更多的钱,那么更公平的方法是设计一个收费模式,收费基于一定比例的收入,最好有一个上限。这仍然是废话,但至少对他们来说,与他们刚刚想出的任何方案相比,是公平的。”

我们将 Unity 和 Miniclip 列为 2023 年 50 强手机游戏制造商中的两家。

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