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Supercell 营销主管 Iwo Zakowski:“我们需要让我们的游戏出名并成为流行文化的一部分”

时间:2024-06-24   访问量:1064

在赫尔辛基举行的 RovioCon 23 上,公司新任营销主管(也是汉堡王的前全球营销主管) Iwo Zakowski 通过非常坦率的演讲强调了这家芬兰游戏巨头正在焕发的新鲜精神。

当然,Supercell 在移动游戏领域取得的巨大成功无需多言,这家芬兰工作室制作了五款价值数十亿美元的游戏(仅 Clash 系列就收入超过 100 亿美元),每月吸引数亿玩家。然而,移动游戏已经发生了变化,正如首席执行官 Ilkka Paananen 在其年度博客文章中所说,Supercell 需要随之改变。

虽然对于其他业务领域来说,这意味着要从小团队结构转向更为宽松的人员配置水平,但在营销方面,目标非常明确——确保他们的游戏品牌在流行文化中取得更大的突破!

Supercell 的营销总体规划

扎科夫斯基的演讲首先从他以前谈论游击营销策略的一些例子开始,例如,他在一项活动中展示了皇堡汉堡的分解,以强调去除产品中的添加剂的动力,以及需要以不同的思维方式来更好地与营销预算高出四到六倍的竞争对手抗衡。

他继续强调游戏的影响力有多大,以及历史上曾有过哪些交集,比如他曾参与过《使命召唤》活动,为汉堡王餐厅装扮,在商店里安装售货亭以玩使命召唤,并赠送独特的皮肤。这项活动促使其他国家的粉丝订购他们永远都得不到的食物,只是为了得到皮肤!

在列出了标志性的游戏品牌索尼克、愤怒的小鸟和超级马里奥之后,他继续提问,为什么 Supercell 的角色,比如野蛮人和荒野乱斗英雄,尽管每月有 2 亿玩家,却没有更具文化知名度。

这实际上为他和他的团队设定了议程。虽然官方的内部营销团队使命宣言是“通过玩家痴迷、无所畏惧和领先的营销努力,推动积极的业务影响,让我们的游戏出名并可衡量”,但扎科夫斯基用一个更直白和简洁的说法来解释:“我们需要让我们的游戏出名,它们需要成为流行文化的一部分。”

他们将如何做呢?

Supercell 营销主管 Iwo Zakowski:“我们需要让我们的游戏出名并成为流行文化的一部分”

显然,最终的 KPI 仍集中在“更多玩家、更多收入和更多游戏时间,但如果没有人愿意谈论你的游戏,那么一切都是徒劳的,”他解释道。一张图表巧妙地强调了这一点,该图表显示 68% 的《部落冲突》客户是通过口口相传和自然方式获得的,而 15% 的客户直接通过应用商店获得。

扎科夫斯基在演讲的最后,对实现综合活动的困难进行了深入分析,并提供了与 Chess.com 合作的一些数据。“在汉堡行业,我们可以通过媒体将食物强行塞进人们的喉咙,但这在游戏行业行不通。这是一个复杂得多的过程。你需要找到合适的合作伙伴,做大做强,并为社区带来足够的价值。”

一旦实现这一点,就像 Clash Royale 最近与 Chess.com 的 Chess Clash 合作一样,结果显然是巨大的。虽然这显然在营销和游戏设计方面花费了大量精力,并且可能让团队走出了舒适区,但舞台上展示的 Clash Royale 玩家 DAU 图表显示,9 月份活跃玩家数量从约 1300 万增长至 1400 万以上,并且通过与 Chess 的合作不断增长。

此外,它似乎还帮助扭转了一些玩家的负面反馈。“我们从一个坦率的恶意社区(每个人都在喊我们毁了游戏)变成了人们再次享受游戏,”扎科夫斯基解释道。

显然,这种方法并非每次都能奏效,尤其是当各个元素没有完全结合在一起时。扎科夫斯基还分享了《部落冲突》中较轻的整合效果如何。“如果你没有将所有元素正确地结合在一起,你就不会得到结果”

检查关键动作

Zakowksi 的演讲主要包括以下几个关键点:

找到正确的主题(国际象棋的发展是一个大趋势)、保持相关性、找到好的合作伙伴、做大(不要吝惜预算)、提供酷炫的游戏玩法并发出强烈的号召。“号召尤其重要。我们强迫人们做他们可能不想做的事情,以便得到一些东西,这就是你让联系发挥作用的地方,”他说。

虽然现在判断大胆、坦率、开放且人员更齐备的 Supercell 能否诞生第六家游戏独角兽还为时过早,但早期的结果是令人鼓舞的,我们都应该关注这个领域。

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